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IL FRUTTO PROIBITO

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L’8 giugno 2016 si è tenuta la presentazione della nuova pubblicazione del Prof. Marco Tommaso Reali con il titolo Il frutto proibito edito con la casa editrice Aracne. L’evento ha avuto luogo presso la sede romana della Federazione Unitaria Italiana Scrittori vicina al Tempio di Andriano.

Questo nuovo contributo s’inserisce su un filone innovativo della ricerca teologica che l’autore ha iniziato con la sua precedente pubblicazione: La grande ribellione. Una cyber –pastorale di GTA V (ed. Aracne, Roma 2015).

Prima di entrare nel vivo del resoconto dell’evento, mi sembra opportuno sottolineare il luogo epistemico dove vengono prodotti i risultati di questa ricerca condotta dall’autore. Teologo morale ed Antropologo, il Prof. Reali, grazie alla sua duplice esperienza d’insegnate sia a livello universitario, presso la Facoltà Teologica dell’Emilia Romana, sia liceale a Milano, ha, a nostro avviso, con questi due contributi, realizzato una vera e propria innovazione nell’approccio alla ricerca scientifica.

Il punto di partenza è stato l’esperienza viva del mondo adolescenziale dei videogiochi ed in modo specifico di due in particolare: Grand Theft Auto V edizione e la saga di Assassin’s Creed.

L’esperienza ludica, apparentemente lontano dalla vita quotidiana, plasma la visione dell’uomo, del mondo e della storia delle nuove generazioni, creando vere e proprie realtà parallele tra mondo virtuale e “reale”. 

Una lettura retrospettiva, sia su un piano antropologico che teologico, aiuta a comprendere meglio il fattivo cambiamento delle nuove generazioni, soprattutto, nel modo con cui costruiscono le loro relazioni interpersonali.

È da questi presupposti e premesse che viene costruita una riflessione che appare innovativa sia nelle intuizioni che propone sia nel linguaggio con cui viene veicolato il pensiero dell’autore medesimo.

La rilettura del videogioco non assume la veste di un semplice pretesto, bensì un’attenta analisi del fenomeno complessivo per coglierne un’antropologia emergente ed, in questo modo, abbozzare delle chiavi di lettura per meglio comprendere il mondo dell’adolescenza.

Attraverso il resoconto della presentazione entriamo nel vivo del contenuto della pubblicazione.

Gli interventi sono stati due, unitamente a quello dell’autore: Prof. Giuseppe Mazza, Pontificio Ateneo Sant’Anselmo e referente per l’area teologico-religiosa dell’edizione Aracne, e Prof.ssa Rita Andamo, Liceo Classico “Giulio Cesare”.

L’8 giugno 2016 si è tenuta la presentazione della nuova pubblicazione del Prof. Marco Tommaso Reali con il titolo Il frutto proibito edito con la casa editrice Aracne. L’evento ha avuto luogo presso la sede romana della Federazione Unitaria Italiana Scrittori vicina al Tempio di Andriano.

Questo nuovo contributo s’inserisce su un filone innovativo della ricerca teologica che l’autore ha iniziato con la sua precedente pubblicazione: La grande ribellione. Una cyber –pastorale di GTA V (ed. Aracne, Roma 2015).

Prima di entrare nel vivo del resoconto dell’evento, mi sembra opportuno sottolineare il luogo epistemico dove vengono prodotti i risultati di questa ricerca condotta dall’autore. Teologo morale ed Antropologo, il Prof. Reali, grazie alla sua duplice esperienza d’insegnate sia a livello universitario, presso la Facoltà Teologica dell’Emilia Romana, sia liceale a Milano, ha, a nostro avviso, con questi due contributi, realizzato una vera e propria innovazione nell’approccio alla ricerca scientifica.

Il punto di partenza è stato l’esperienza viva del mondo adolescenziale dei videogiochi ed in modo specifico di due in particolare: Grand Theft Auto V edizione e la saga di Assassin’s Creed.

L’esperienza ludica, apparentemente lontano dalla vita quotidiana, plasma la visione dell’uomo, del mondo e della storia delle nuove generazioni, creando vere e proprie realtà parallele tra mondo virtuale e “reale”. 

Una lettura retrospettiva, sia su un piano antropologico che teologico, aiuta a comprendere meglio il fattivo cambiamento delle nuove generazioni, soprattutto, nel modo con cui costruiscono le loro relazioni interpersonali.

È da questi presupposti e premesse che viene costruita una riflessione che appare innovativa sia nelle intuizioni che propone sia nel linguaggio con cui viene veicolato il pensiero dell’autore medesimo.

La rilettura del videogioco non assume la veste di un semplice pretesto, bensì un’attenta analisi del fenomeno complessivo per coglierne un’antropologia emergente ed, in questo modo, abbozzare delle chiavi di lettura per meglio comprendere il mondo dell’adolescenza.

Attraverso il resoconto della presentazione entriamo nel vivo del contenuto della pubblicazione.

Gli interventi sono stati due, unitamente a quello dell’autore: Prof. Giuseppe Mazza, Pontificio Ateneo Sant’Anselmo e referente per l’area teologico-religiosa dell’edizione Aracne, e Prof.ssa Rita Andamo, Liceo Classico “Giulio Cesare”.

INTERVENTO DEL PROF. GIUSEPPE MAZZA

L’intervento del Prof. Mazza inizia ricordando che il lavoro di P. Reali s’inserisce all’interno della collana Prósopon: un «affaccio su varie discipline» che s’interrogano sulla realtà dell’uomo contemporaneo. Evidenzia come la scelta di parlare del mondo virtuale dei videogiochi, non «sia un virtuosismo eccentrico e frizzante» bensì apre una finestra su una delle più attuali “maschere” antropologiche del nostro tempo. Si tratta di un mezzo efficace e rivelativo di un vissuto molto profondo dell’essere umano di oggi.

Il libro s’interroga sull’identità dell’uomo giovane che usufruisce dello strumento ludico del videogioco. Il Prof. Mazza riprende due temi: quello della morte e l’idea di storia.

La morte viene presentata come una forma con cui si rinnova la vita. Infatti, il motto della setta degli Assassini è “la morte per la vita”. Si richiama, così, l’idea di salvezza e risurrezione del cristianesimo. Viene, però, stravolto il senso straordinario e meraviglioso dell’amore che si consuma per l’altro nella morte sulla croce, facendo apparire il tutto come una realtà ordinaria e comune.

Accanto a questo tema vi è quello della doppia trama che cela un modo d’intendere la storia umana. Da un lato, il videogioco narra la storia quella che conosciamo. Si pensi, ad esempio, all’incontro di Leonardo Da Vinci per le strade di Firenze.

Dall’altro lato, c’è una seconda storia che interpella un passato remoto ed un futuro assoluto. Si fa riferimento a date immemorabili prima della storia umana con richiami ufologici, che lungo la trama del gioco si dilegua; il tutto, poi, viene proiettato verso un futuro attraverso la comparsa di divinità come Minerva.

Sembra mancare un presente: è quasi fugace. Il presente viene vissuto come interpretazione della storia ed interazione con essa. E in questa prospettiva che si comprende il successo di questo videogioco. La storia non vede uno spettatore passivo bensì un protagonista che può mutare anche l’esito degli eventi e, così, cambiare la storia umana stessa. Si tratta di un’idea di storia attiva ed interattiva: “sii ciò che vuoi essere”. Un leitmotif che in filigrana ripercorrere tutti gli episodi del videogioco.

È una caduta relativista inserita in una concezione performativa della storia medesima. Il concetto di virtualità elimina la linea di demarcazione tra realtà e finzione in cui l’azione del giocatore incarna vissuti e suscita sentimenti, a volte, forti.  Di fatto si vive un determinato momento storico e allo stesso tempo la possibilità di cambiarlo. Muta la visione stessa della storia intesa non più come agglomerato di fatti e personaggi del passato bensì come luogo vivibile e manipolabile a proprio piacimento.

INTERVENTO DELLA PROF.SSA RITA ADAMO

Il secondo intervento, quello della Prof.ssa Adamo, si è soffermato su alcune tematiche di ordine morale: il superamento del reale con il virtuale e il ribaltamento del rapporto tra bene e male.

La capacità di creare delle nuove realtà che si sovrappongo a quella originale del mondo non-virtuale esprime bene questo fatica dell’uomo di rappresentarsi con diversi volti o maschere al punto da perdere il riferimento alla propria identità ed in questo modo scivolare nell’annullamento della sua persona.

È in questa prospettiva che vengono meno i confini tra il bene ed il male. Nel videogioco le due categorie di bene e male non sono ben definite: ciò che possono essere considerati cattivi, la setta degli assassini, rappresentano il bene e quelli che sembrano i buoni, l’ordine dei templari sono i veri cattivi.

In questa prospettiva, risulta significativo ed evocativo il simbolismo del “frutto proibito”. Non più una mela bensì una sfera tecnologica che esprime il potere della conoscenza assoluta: desiderata e mai definitivamente acquisita dal genere umano.

Se nella visione cristiana l’appropriarsi della mela da parte di Eva segna l’inizio della storia della salvezza, invece nel video gioco l’appropriarsi del “frutto proibito” segna, di contro, la fine della storia umana. Si palesa, in questo modo, una visione distopica e catastrofica.

L’altro concetto su cui si è soffermata la Prof.ssa Adamo è stato quello di “animus”. Da non confondere con il concetto filosofico di “anima”. Animus è inteso come il mezzo in grado di contenere la memoria genetica dei propri antenati. Attraverso un sofisticato congegno tecnologico, il vissuto dei propri antenati viene unificato in modo osmotico nel protagonista del videogioco, Desmond Miles, trasformandolo profondamente: diventa un assassino entrando a far parte della setta.

In fine, si evidenzia una voluta confusione storica richiamando il ruolo ambiguo dei templari ed il simbolismo massonico presente sulla sfera del “Frutto proibito”: l’occhio onniveggente del grande architetto al centro di un triangolo unito alla squadra ed al compasso.

Vi è una caduta nichilista che non accetta il limite della conoscenza umana. Viene cosi sostituito l’assoluto oggettivo di Dio, mistero insondabile, con l’assoluto soggettivo dell’uomo, “misura di ogni cosa”.

INTERVENTO DEL PROF. MARCO TOMMASO REALI

L’autore stesso, nell’intervento conclusivo, offre diverse chiavi di lettura.

Il suo lavoro è un tentativo riuscito, secondo la nostra opinione, di raccontare agli adulti il mondo degli adolescenti: fatto di virtualità e di rilettura della storia umana e cristiana in chiave esoterica enfatizzando gli aspetti problematici e critici. L’autore cosi si pronuncia: «Il videogioco narra la storia dell’adolescente e del suo mondo interiore, forse, inesistente ma affascinante: quello della virtualità».

Il libro è il manifesto dell’altro-mondo adolescenziale che rimane affascinato da una visione esoterica della storia secondo uno stile neogotico di cui Umberto Eco con il suo romanzo In nome della rosa ne è stato un antesignano in Italia.

Inoltre, da questa rilettura dell’esperienza virtuale del videogioco si può elaborare un’antropologia emergente dove si combinano diversi elementi in modo eclettico. Ne riportiamo di seguito una sintesi.

La concezione dell’intelligenza artificiale che pone l’uomo al centro dell’universo come nuovo creatore. L’uomo, che produce un alter ego rispetto alla sua identità, è lui stesso a generare ed essere dio.

Altro aspetto il nichilismo metafisico. Il viaggio verso il codice genetico di Eva porta ad un vuoto assoluto. 

La visione metafisica dell’essere umano generato dal vuoto-nulla, cioè ex nihilo, appare il lato oscuro dell’intera umanità. 

Questo limite della struttura ontica umana, nel videogioco, costituisce un elemento negativo. Infatti, la morte di Lucy, cioè di Eva, madre dell’umanità, conduce alla fine o al non-inizio della storia umana.

Altro tema: il significato della storia. Il legame osmotico con i propri antenati porta al capovolgimento del valore e del senso della storia umana. Attraverso l’animus, il protagonista rivive virtualmente l’intera storia dell’umanità. Ciò produce un effetto osmotico tra gioco e giocatore. La storia viene riletta e pensata in modo diverso: performativa.

Infine, l’apertura alla concezione ufologica sulle origini dell’uomo manifesta il bisogno di religiosità ma in chiave esoterica.

L’autore evidenzia la crisi del pensiero contemporanea di confondere lo spazio metafisico con quello fisico. In questa prospettiva l’origine dell’essere umano non è in una causa trascendente bensì in qualcuno che “è venuto prima”. Le religioni mediano questa verità assoluta. Tra le religioni che accolgono apertamente questa visione possiamo annoverare la Chiesa  Scientology o il Movimento Realiano.

Non si parla più di “oltre” il mondo ma bensì di “altro-mondo”: diverso dal nostro solo per evoluzione tecnologica. Concetto profondamente diverso da quello filosofico e religioso di “meta = oltre” dello spazio meta-fisico: una realtà interiore colta dalla forza dell’intuito noetico della nostra anima. Gli dei, in questa visione, sono solo quelli “venuti prima di noi”.

Il libro, in ultima analisi, descrive, attraverso l’affastellamento di diversi elementi eterogenei e contradditori tra loro, l’identità di un uomo in piena crisi, cosi com’è l’adolescente. 

L’adolescenza, in questa prospettiva, non è appannaggio esclusivo del mondo dei giovani bensì diventa il prototipo dell’uomo contemporaneo. 

Vi sono tante «maschere una sopra l’altra – così riferisce l’autore - che vanno gradualmente sfilate ed al di là di queste identità esteriori rimane solo il vuoto o il nulla». La tecnologia appare come un involucro che riesce a reggere queste maschere e che porta ad uno stato angosciante che sfocia a tratti nella disperazione. Si tratta di vedere in tutto questo un nichilismo filosofico, cioè di non senso.

Il libro ha la capacità di raccontare il coraggio dell’uomo di “spogliarsi” di se stesso e della sua identità in cui si scopre come essere che ha bisogno in modo assoluto di religione o di senso. Il pregio del videogioco e, mi si consenta, del libro, è quello di saperlo raccontare in maniera nuova rispetto al passato.

S’invita alla lettura del testo come aiuto per entrare in modo diverso nel mondo dell’adolescenza per scoprirne le inquietudini ed aspirazioni più intime.

Potete vedere l’intervista dell’autore insieme ai protagonisti della presentazione, cliccando qui.

Per libro potete scaricare la versione e-book (a pagamento), cliccando qui.

By Daniele D’Agostino, Copyright DeUniverso © 2016.